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  Soluzione
 

Soluzione




Il Rapimento Di Nico

La vostra avventura non poteva cominciare peggio, arrivati a casa di Oubier verrete aggrediti da un guerriero azteco, la vostra ex ragazza Nicole Collard verrà rapita mentre voi sarete legati ad una seggiola con un ragno velenoso pronto a mordervi, il tutto mentre la casa sta andando in fiamme.. esaminate la libreria dietro di voi scoprendo che un lato della stessa poggia su di un ceppo di legno, date un calcio al sostegno per liberarvi una volta per tutte del ragno velenoso.. adesso non resta che scoprire il modo per liberarsi dalle corde che vi legano alla seggiola, osservate il cilindro metallico che la libreria ha rivelato e usatelo per slegarvi, date un'occhiata adesso alla credenza davanti a voi e prendete la bottiglia di tequila.. dopo che l'avrete bevuta, oltre ad esservi accorti della scarsa qualità della bevanda, rischierete di strozzarvi col verme al suo interno.. raccoglietelo da terra (non si sa mai, un verme può sempre essere utile) e aprite il cassetto in basso, troverete un vaso rosso e, nascosta al suo interno (tasto destro del mouse) una chiave.. guardate adesso il quadro sopra lo scrittoio e raccogliete il dardo avvelenato più avanti, esaminate ora la borsetta di Nico sotto la finestra, vi troverete all'interno un biglietto firmato Andrè Lobineau per la vostra amica, un rossetto e un paio di mutandine rosse.. proseguite avanti e, usando il dardo, aprite l'armadietto, raccogliete usando gli slip il cilindro rovente e usate lo stesso sul sifone verde sopra l'armadietto, usatelo adesso sulle fiamme per spegnere il fuoco.. sfondate la porta con un potente calcio e scendete le scale per raggiungere il piano inferiore, prendete il ritaglio di giornale accanto al telefono e, al suo interno, troverete un estratto conto.. esaminatelo bene (tasto destro del mouse), telefonate ad Andrè e dategli appuntamento al caffè, usate adesso la chiave trovata dentro il vaso nella porta a sinistra e recatevi all'appuntamento.. giunti al bar, parlate col vecchio poliziotto seduto accanto a voi, chiamate il cameriere, ordinate un caffè e iniziate una conversazione con lui.. al termine vedrete finalmente arrivare Andrè, che vi parlerà della "Galleria Glease", finita la discussione se ne andrà via.. parlate nuovamente con l'anziano gendarme e, quando avrà abbassato la testa, prendetegli la bottiglietta di assenzio, bevetevi il caffè, e parlate ancora col cameriere.. recatevi adesso alla "Galleria Glease".
Datevi un'occhiata in giro e andate a sinistra, incontrerete il proprietario del negozio d'antiquariato: Glease, parlate con lui di tutti gli argomenti a vostra disposizione.. parlate adesso con Laine, mostrategli il vaso rosso e quest'ultimo ve lo butterà a terra distruggendolo.. versate quindi l'assenzio (per due volte) nel suo bicchiere, il giramento di testa comincerà a fare effetto e il critico d'arte perdendo l'equilibrio cadrà su di una vetrina frantumandola.. mentre Glease è impegnato a soccorrere lo sventurato, andate nel retro e osservate le casse d'imballaggio, raccogliete l'etichetta su di una cassa e scoprirete l'indirizzo della ditta di spedizioni di Oubier: "Condor Transglobal", prossima destinazione: Marsiglia.



Marsiglia

Giunti a Marsiglia andate verso la baracca e provate a scavalcare la recinzione.. il cane ve lo impedirà, come superare questo scoglio?.. guardate attraverso la finestra e parlate col guardiano (va pazzo per i fagioli), a conversazione terminata andate a sinistra e scendete giù per le scale.. prendete il mezzo marinaio che galleggia nell'acqua e, usando lo stesso, raccogliete più avanti la bottiglia di birra che il guardiano ha gettato in mare.. tornate sopra e, utilizzando la bottiglia di birra, raffreddate la canna fumaria, togliete adesso il cono e usate nuovamente la bottiglia per ostruire completamente la canna.. il guardiano poveraccio non potrà far altro che uscire dalla sua "abitazione" e voi, approfittando della sua assenza scendete ancora le scale e risalitele nella botola della baracca.. una volta dentro raccogliete una scatola di biscotti per cani e un pezzo di carbone (chissà, magari ci porta fortuna..).
Scesi giù dalla botola il guardiano rientrerà in casa, gettate adesso un biscotto sulla piattaforma di fronte a voi e, mentre il cane è impegnato a divorare la pappa, utilizzate il mezzo marinaio sulla piattaforma stessa per far cadere l'animale in acqua.. via libera! tornate di sopra e scavalcate la recinzione.. arriverete nei magazzini della Condor Transglobal, andate a sinistra e provate a bussare alla porta, sembra che nessuno vi senta.. salite allora le scale a sinistra e aprite la prima finestra, CI SIAMO!.. il tizio che ha rapito Nico è nel capannone!, utilizzate il mezzo marinaio tra le pale del ventilatore e tornate giù, adesso senza il rumore del ventilatore il tizio dovrebbe sentirvi, bussate nuovamente e infatti l'uomo verrà a ricevervi, parlate col tipo e salite IMMEDIATAMENTE le scale, attraversate il cornicione fino ai barili a destra e azionate il meccanismo, il tizio incuriosito dar rumore si avvicinerà al molo e voi dovrete azionare nuovamente il meccanismo per vedere l'uomo volare in acqua.. scendete adesso le scale ed entrate nel magazzino, richiudetevi per sicurezza la porta alle spalle e datevi un'occhiata in giro.. cercate nei cassetti e troverete una piccola chiave, dopo guardate la bacheca per scoprire un indizio interessante riguardo Quaramonte, andate a destra, noterete un indigeno ammanettato nascosto dietro le casse, scambiateci quattro chiacchiere e infine utilizzate la chiave trovata nel cassetto per liberarlo.. utilizzate l'ascensore per salire al piano superiore e appena arrivati utilizzate la cassa a voi più vicina per bloccare momentaneamente l'ascensore, premete ora il pulsante a destra dell'ascensore per accendere la luce, noterete immediatamente degli sgraffi sulla sinistra, come se dietro la parete ci fosse una stanza segreta.. cliccate ancora sulla porta, la vostra impressione non era sbagliata, dietro alla barricata c'è davvero una stanza e NICO è dentro legata ad una seggiola!, liberatele i polsi, raccogliete la statuetta e il nastro adesivo quindi parlate con lei di tutti gli argomenti a vostra disposizione, tornate nei pressi dell'ascensore e utilizzate il nastro adesivo sulla fotocellula in basso del macchinario stesso, rimettete la cassa che si trova nell'ascensore dove si trovava prima, accanto alle altre.. spostate adesso la cassa più piccola sopra quella di destra e infine spingete indietro la cassa di destra, libererete cosi il montacarichi.. alzate il carrello elevatore, legate la corda alla statua e successivamente alla carrucola in alto, riabbassate il carrello e, con l'aiuto di Nico (e te pareva), spingete la statua verso sinistra che vi libererà la strada verso l'uscita.. andate nel passaggio aperto e utilizzate le manette sulla corda in alto, a questo punto George chiamerà Nico e insieme riusciranno in un modo o nell'altro a raggiungere il Messico (non prima di aver salutato il cagnolino in acqua..).

 

Quaramonte

Giunti in città datevi un'occhiata in giro e parlate con la coppia di musicisti, utilizzando le scale salite negli uffici della compagnia mineraria e parlate con la signorina (Conchita) che sembra ce l'abbia col generale.. tornate giù e per un'assurda coincidenza troverete Pearl nella porta della stazione di polizia!, scambiate quattro chiacchere con lei ed entrate nella stazione, provate a guardare la cartina appesa al muro e parlate con Renaldo e col generale Raoul Grasiento, discutete con loro di tutti gli argomenti a vostra disposizione quindi uscite e proseguite verso destra.. ovvio, con Pearl in città non poteva certo mancare Duane il marito, che discute animatamente col professor Oubier.. parlate con i due e, quando il dottore se ne sarà andato, Duane vi confiderà che si è immischiato in una organizzazione sovversiva ed ha assolutamente bisogno di un detonatore.. parlate nuovamente con Nico, spiegatele la situazione e chiedetele di distrarre il generale Raoul per un'intervista, parlate adesso con Renaldo e chiedetegli di farvi da guida turistica.. l'uomo accetterà, uscite e avvisate Pearl che avete organizzato per lei una visita ai reperti archeologici maya, finalmente la stazione di polizia è sgombra.
Osservate la cartina e tornate da Conchita negli uffici al primo piano.. raccontatele quello che avete scoperto e per ringraziarvi vi permetterà di prendere il detonatore dall'armadietto dietro di lei, tornate da Duane e consegnategli il detonatore quindi rientrate nella stazione e dirigetevi nella prigione sul retro.. spiegate al detenuto (Miguel) il piano di Duane, ma non avrete il tempo di farlo che verrete arrestati e imprigionati in cella.. il tutto mentre Nico se la "spassa" col generale.. tornati a controllare Nico, osservate gli oggetti nella stanza per prendere tempo, dal televisore alle luci, dalla tappezzeria al quadro della madre (la presidenta Grasiento), la stessa madre che poco dopo entrerà nella stanza proponendo alla coppia il matrimonio.. Duane nel frattempo farà scoppiare l'esplosivo ma il suo piano fallirà in quanto invece che concime chimico gli è stato venduto concime organico.. chiedete quindi a Miguel la corda nella sua cella, legatela alle sbarre della finestra e datela infine a Duane che, legando il cappio al camion, vi libererà dalla prigione.. a questo punto approfitterete della confusione per fuggire verso il fiume, gustatevi la scena..

La Foresta

Vi ritroverete in un posto paradisiaco con un bellissimo panorama, una splendida vegetazione e una favolosa casetta costruita su di un albero.. l'abitazione sembrerebbe abitata vista la musica che proviene da dentro, ma come attirare l'attenzione su di voi?.. raccogliete il groviglio di viti nel lavatoio in disuso, attraversate il ponte e avvicinatevi al mulino, mettete adesso il ritaglio di giornale sopra le foglie umide e utilizzate la statuetta sulla ruota del mulino.. le scintille innescheranno un piccolo fuocherello e l'abitante della casetta uscirà dall'abitazione pregandovi di spegnere il fuoco.. fatto ciò scambiate due chiacchiere col prete e scoprirete che ospita a casa sua una fanciulla febbricitante che è stata morsa da un serpente velenoso e padre Hubert vi confiderà che il solo modo per curare la vostra amica è trovare una rarissima radice conosciuta soltanto dagli indigeni del villaggio vicino.. in un primo momento il prete si rifiuterà di accompagnarvi, fatevi quindi dare il suo collare, utilizzate il groviglio di viti raccolto in precedenza sul torchio sulla sinistra, posate il collare sopra il viticcio e utilizzate la croce di legno sul torchio come leva.. in questo modo avrete un collare stirato alla perfezione, raccoglietelo e datelo a padre Hubert che dopo un attimo di esitazione vi accompagnerà finalmente al villaggio..
Dopo una notte di cammino i due giungeranno a destinazione e poco dopo Hubert vi lascerà soli, adesso dovrete parlare con lo sciamano del villaggio che però esigerà da voi una specie di "tributo".. sperando che il vostro regalo abbia effetto consegnate la scatola di biscotti per cani alla guardia, in effetti il tributo avrà successo, cosi successo che la guardia poco dopo vi riporterà la scatola vuota.. mettete quindi la pietra maya dentro la scatola e riconsegnatela, finalmente lo sciamano apprezzerà e vi permetterà di incontrarlo.. andate quindi a sinistra e iniziate la lunga conversazione.. al termine, oltre a ricevere la radice curativa, scoprirete che per scongiurare la profezia dovrete trovare altre due pietre simili alle vostre.. il mattino seguente tornerete a casa di Hubert, posizionate la radice sul torchio e successivamente fate lo stesso col cono metallico.. utilizzate nuovamente la croce di legno sul torchio, raccogliete l'antidoto e portatelo a Nico di sopra.. la ragazza si riprenderà immediatamente e sarete pronti per andare alla ricerca delle pietre mancanti.. George si metterà a caccia di quella rubata dal pirata Ketch mentre Nico di quella del pirata Draco.

La Baia Di Ketch

George, volato ai caraibi, giungerà nella baia di Ketch.. parlate con l'uomo accanto a voi (Bronson) di tutti gli argomenti a vostra disposizione, scoprirete che questi ha in mente di ristrutturare la casa sulla collina, date un'occhiata ai suoi piani e attraversate il pontile sulla destra, incontrerete un giovane pescatore: Rio, discutete col ragazzo che vi parlerà della casa sulla collina.. salite le scale e farete conoscenza di due arzille signore, le pronipoti di Ketch che tra le altre cose vi accenneranno qualcosa sulla loro nipotina Emily.. terminati gli argomenti tornate da Rio e parlate con lui della ragazzina, tornate sopra e osservate il gatto, raccontate adesso alle signore di aver visto Emily in spiaggia con Rio, a questo punto le due signore andranno alla ricerca della loro adorata nipote e vi libereranno la pista.. tornate da Rio e consegnategli il verme della tequila (meno male che l'ho raccolto..), il ragazzo si offrirà di pescarvi un pesce, il primo tentativo andrà male infatti Rio pescherà un bicicletta, ma almeno otterrete la camera d'aria della stessa.. il secondo finalmente sarà quello buono infatti avrete il sospirato pesciolino..
Tornate su e usate la scala a fianco dell'abitazione, salite sopra e legate la camera d'aria all'asta della bandiera, quindi scendete giu e legate il pesce all'altra estremità della camera d'aria.. il gatto a questo punto sposterà l'attenzione sul pescetto e voi potrete prendergli indisturbati la pallina rossa, recuperate la camera d'aria (gettando il pesce al povero gattino) e utilizzatela sul ramo a forma di "U" dietro al tavolo per creare una specie di fionda.. usate adesso la pallina rossa sulla camera d'aria e colpite il segnale luminoso all'estremità dell'asta.. adesso siete riusciti a far infuriare Bronson che accorrerà da voi con intenti omicidi.. spiegatevi e aspettate che l'uomo sia salito sulla scala per piazzare un altro segnale e spostategli la scale da sotto, Bronson perderà l'equilibrio, rimarrà appeso alla finestra e farà cadere il segnale, raccoglietelo a andate in tutta tranquillità a prendere i suoi progetti di sotto.. visto che ci siete prendetegli anche il teodolite, tornate di sopra e spifferate il tutto alle ignare signore che per ringraziarvi vi permetteranno di entrare nel museo..

Il British Museum

Ora che siete riusciti a penetrare nel museo la parola passa a Nico, osservate tutte le teche in particolare quella di sinistra e parlate col custode, dopo qualche istante entrerà in scena il professor Oubier, scambiateci quattro chiacchiere e dopo pochi minuti il professore si allontanerà dal museo.. un momento.. l'armadietto è vuoto!, la pietra è stata rubata!.. raccogliete le chiavi nella serratura e usatele per aprire la teca a sinistra del telefono, troverete un pugnale maya.. mostrate adesso le chiavi al guardiano che chiamerà immediatamente la polizia, senza perdere altro tempo andate a destra, spostate la tenda e usate il pugnale per forzare la serratura e allontanarvi.


Il Museo Di Ketch

Torniamo a George, entrati nel museo raccogliete la piuma sulla scrivania, adesso prendete la lanterna dalla parete e portatela nel calamaio dello scrittoio, date un'occhiata al ritratto di Ketch e aprite il baule vicino alla mappa.. salterà fuori Emily!, parlate con lei di tutti gli argomenti a vostra disposizione croce compresa, prendete ora la mappa e posizionatela al centro dello scrittoio, uscite e date la piuma al gatto che ve la ridurrà in brandelli quindi tornate da Rio e offritegli la piuma come esca.. il ragazzo per ricompensarvi vi darà una conchiglia, tornate da Emily e in cambio riceverete la croce che dovrete posizionare al posto del porta penne.. fatto questo riuscirete ad individuare l'isola dove si trova nascosto il tesoro di Ketch.
Tornate nuovamente da Rio e chiedetegli di darvi un passaggio, il ragazzo dopo un attimo d'esitazione accetterà.. giunti a destinazione esaminate la scogliera e, successivamente, la barca di Rio, noterete alcune reti da pesca nella piroga, chiedetene una al ragazzo.. ottenuta la rete lanciatela nella protuberanza di roccia sopra di voi e preparatevi alla scalata..

La Metropolitana Inglese

Nel frattempo Nico si trova in una vecchia stazione della metropolitana e deve affrettarsi per arrivare al porto prima di Oubier.. esaminate la sua borsetta (tasto destro del mouse), all'interno vi troverete un fermacapelli, utilizzate il fermaglio nella fessura per le monete del distributore blu a sinistra.. un penny inglese cadrà nel vano, raccoglietelo, spostatevi adesso a destra, usate il penny nella bilancia e raccogliete il biglietto che verrà fuori dalla macchina.. usate adesso il pugnale maya nell'armadietto in basso sotto la mappa gialla, creerete una crepa, esaminatela bene e utilizzateci sopra il biglietto uscito dalla bilancia.. aperto lo sportello premete il pulsante e cosi facendo fermerete il treno che vi riporterà all'aperto..

L'Isola Degli Zombie I Parte

Ritorniamo a George.. terminata la scalata arriverete sfiniti in cima alla scogliera, dirigetevi a nord e arriverete in una piccola palude, raccogliete una canna e proseguite in alto a destra.. arriverete in un piccolo covo, inserite la canna nella tana e un'animale ve la trincerà, combinatela adesso con il dardo avvelenato per costruire una rudimentale cerbottana.. tornate al punto di partenza (stradina a sinistra e poi in basso a destra), recatevi adesso nella strada in basso a destra, incontrerete in piccolo cinghiale che vi sbarra la strada, avvicinatevi (non troppo) all'animale e usate su di lui la cerbottana.. il piccolo cinghiale stordito scapperà e vi libererà il passaggio dietro di lui.. imboccate la stradina e vi ritroverete davanti ad una roccia a forma di ago, combinate la vostra rete da pesca col rampicante sulla roccia e aggiungeteci in mezzo il segnale luminoso, infine lanciate il tutto in cima alla roccia.. proseguite in alto e prendete l'uscita sulla destra (al centro del teleschermo..) vi ritroverete nella parte più alta dell'isola, esaminate i tre buchi per terra e piazzateci sopra il teodolite.. adesso guardateci attraverso e spostate la visuale sulla destra finchè non individuerete il segnale luminoso, la colonna soprastante è il nascondiglio del tesoro di Ketch!.. scendete giù per la stradina sulla destra che vi condurrà alla spiaggia..


Il Porto Di Londra

Nico intanto è arrivata sulla nave di Karzac, cliccate nella cassa vicina alla scaletta per avvicinarvi e, appena la guardia sarà passata, cliccate IMMEDIATAMENTE sulle scale dell'imbarcazione dove potrete sdraiarvi sul tetto.. aspettate che la guardia sia ripassata, scendete IMMEDIATAMENTE le scale e aprite la porta del ripostiglio quindi risalite velocemente la scaletta, la guardia incuriosita entrerà nel ripostiglio e voi dovrete scendere IMMEDIATAMENTE, richiudere la porta dello sgabuzzino, prendere la scopa a fianco e usarla per bloccare la porta.. finalmente adesso potrete dare un'occhiata dentro la nave, spiate attraverso l'oblò, vedrete Karzac mentre uccide l'anziano professore, entrate nella cabina per assicurarvi della tragica fine di Oubier.. prendete la pietra del giaguaro dalle sue mani e verrete aggrediti alle spalle da Karzac che cercherà di strangolarvi, colpite l'uomo con il pugnale e fuggite dall'imbarcazione a gambe levate.


L'Isola Degli Zombie II Parte

Usciti dalla foresta vi ritroverete nel set cinematografico de: "L'isola del tesoro", parlate di tutti gli argomenti a vostra disposizione col regista Carlton Hawks, col protagonista Haiku McEwan, con la ragazza Sharon Kowalski, con lo stunt-man Bert Savage e con il camera-man Flash.. adesso andate a sinistra verso il tavolo delle vivande e raccogliete lo sciroppo, una ciambella e una frittella, usate lo sciroppo sulla frittella e datela a Bert che nella foga di mangiarla si sbrodolerà tutto, avvicinatevi al cespuglio vicino alla coppia, esaminatelo e piazzateci dentro una ciambella.. ripetete l'azione un'altra volta e uno sciame di api si accanirà contro il povero Bert facendolo scappare, la scena successiva è in spiaggia, parlate col regista e cercate di convincerlo a cedervi la parte da protagonista, quindi parlate di tutti gli argomenti a vostra disposizione con gli altri componenti del gruppo ed esaminate la camera portatile, parlate adesso con Flash della camera e dopo col regista Hawks.. lo convincerete del fatto che sia possibile girare la scena con la telecamera portatile e più precisamente nella grotta dove dovrebbe trovarsi la pietra dell'aquila, entrate nella tenda a cambiarvi e godetevi la sequenza.

Il Villaggio

Quando Nico torna al villaggio si trova davanti un paesaggio desolante, gli uomini di Karzac hanno incendiato tutto e sembra che Titipoco sia l'unico presente.. parlate con lui di tutti gli argomenti a vostra disposizione, guardatevi intorno e raccogliete gli occhiali di George, provate adesso a rovesciare il barile d'acqua ma, non riuscendoci, chiedete aiuto a Titipoco.. raccogliete la pietra del coyote e andate a sinistra in compagnia del ragazzo, vi ritroverete ai piedi della piramide.. ma dovete affrettarvi, qualcuno vuole sacrificare George in onore a Tezcatlipoca!
Non perdete altro tempo a parlare con le guardie a sinistra ed esaminate il generatore, prendete il cilindro e utilizzando il pugnale tagliate il tubo di gomma per far fuoriuscire la benzina.. riempite adesso il cilindro con la benzina, aprite il tappo della benzina nel montacarichi e utilizzando il cilindro versate la benzina nel buco.. esaminate adesso sia il montacarichi sia il motore, qunidi prendete la lunga torcia a sinistra e datela a Titipoco che ve l'accenderà , gettate la torcia nella benzina che fuoriesce dal generatore, raccogliete la corda sulla destra e datela a Titipoco che salirà agile come un felino su per l'impalcatura, annoderà la corda nella ruota del montacarichi e vi calerà l'altra estremità.. prendete adesso i due lembi e legateli al meccanismo che aziona il montacarichi, premete il pulsante rosso e tirate la leva, parlate con Titipoco e spiegategli come e quando azionare la leva, quindi posizionatevi nella piattaforma sul montacarichi e chiedete al "nanetto" di tirare la leva.. vi ritroverete in cima alla piramide e vedrete George legato ad un altare pronto per essere sacrificato, prendete le munizioni sopra le casse e tornate di sotto, utilizzate le munizioni nel piccolo incendio.. intanto la nostra coraggiosissima Nico è tornata di sopra e riuscirà in un modo o nell'altro a convincere il generale Raoul a lasciarvi liberi, slegate George e correte dentro la piramide..

La Piramide

Andate a sinistra, tirate le due leve e chiedete al vostro "amico" di aiutarvi a farlo contemporaneamente, una botola si aprirà sotto di voi e i nostri eroi si divideranno nuovamente.. Nico si ritroverà in un enorme stanza con un macchinario maya, due ruote con dei simboli incisi sopra, dieci tavolette e quattro tavole a destra.. è ovvio che c'è una relazione tra le tavole e il macchinario.
Le due ruote hanno ciascuna otto simboli e mettendo insieme i due simboli (uno per ogni ruota) abbiamo una delle figure presenti tra le dieci mattonelle accanto alle ruote, quindi due tra le dieci mattonelle in combinazione rappresentano una delle quattro mattonelle sotto la statua, tutto quello che dovrete fare sarà girare le due ruote (premendo ai lati delle stesse) in modo da ottenere un simbolo di una delle dieci mattonelle quindi, una volta fatta questa operazione, spingete la relativa mattonella che, se avrete fatto il procedimento giusto, dovrebbe spostarsi leggermente all'indietro..
Tutto questo andrà ripetuto fino a quando le quattro pietre sotto la statua sulla sinistra saranno rientrate tutte quante.. entrate adesso nel passaggio segreto che si è aperto e la palla tornerà a George.. sarete in compagnia di Titipoco, prendete la torcia, fatevela accendere dal ragazzo quindi esaminate l'affresco a sinistra, tirate la leva, un'altra botola si aprirà sotto di voi e cadrete in una stanza nei sotterranei, raccogliete la torcia e usatela su quella appesa al muro, tirate ora la leva nella porta al centro della stanza e andate a sinistra, vi ritroverete in una stanza con una porta al centro e due leve ai lati, adesso tirate la leva sulla destra e poi quella a sinistra ed entrate nel passaggio che si è aperto.. proseguite a sinistra nel corridoio e tirate la leva più a destra, cosi facendo si aprirà la porta della stanza nella quale siete caduti in precedenza.. fantastico!, una porta si è aperta a destra, entrateci e scendete le scale, tirate la leva sul muro, scendete e, torcia in mano, godetevi la scena finale.. avete appena completato BROKEN SWORD II RIMASTERIZZATO!

 
 
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