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  Soluzione
 

Soluzione




Una Pizza Indigesta

Terminata l'introduzione parlate con il frate e, terminata la breve conversazione, esaminate il cadavere del povero Henri; cliccate sul foglio accartocciato sotto la mano sinistra ed esaminatelo, quindi raccogliete la boccetta di profumo sul taschino; adesso che avete il profumo usatelo su Laine, l'uomo seduto a terra sulla destra, cosi facendo l'uomo riprenderà i sensi, raccogliete il taglia unghie che gli è caduto e parlategli, vi dirà che ha fame, cliccate sul cartone della pizza sul tavolo e raccogliete l'unico trancio rimasto, quindi datelo a Laine che finalmente comincerà a parlare con voi, esaurite gli ergomenti di conversazione e parlate col prete. Finito il dialogo esaminate la parete di sinistra dove è stato rubato il quadro, interagite sull'antifurto e aprite lo sportello, vi accorgerete che c'è un cavo rosso tagliato, esaminatelo quindi provate ad aprire la porta alla vostra destra ma vi accorgerete che serve un codice, tornate da Laine e parlategli di tutti gli argomenti ma si rifiuterà di darvelo, continuate a parlargli di tutto in particolare dei movimenti, del cavo tagliato e del quadro rubato. Uscite dalla galleria e recatevi a sinistra, parlate con il cameriere che vi rivelerà una notizia importante: Laine era nel bar la sera precedente e per di più, il taccagno, se n'è andato senza pagare il conto; tornate immediatamente da Laine con il suo conto e mettetelo alle strette, finalmente si deciderà a darvi il codice per aprire la porta ma purtroppo entrerà la polizia con l'ispettore Navet e una nostra vecchia conoscenza: il sergente Moue. Adesso nei panni di Nico dovrete trovare il modo di liberarvi del sergente per entrare nella galleria: parlate con lui di tutti gli argomenti a vostra disposizione ma nonostante le vostre insistenze Moue si rifiuterà di lasciarvi passare; andate a sinistra e parlate per due volte con il cameriere, quindi mostrategli il vostro tesserino da giornalista e, dopo aver bevuto il caffè, chiedetene uno da asporto e datelo al sergente Moue che correrà immediatamente nel vespasiano, approfittate ed entrate nella galleria. Dopo aver parlato con George andate da navet ed esaurite gli argomenti di dialogo quindi raccogliete il cartone della pizza dietro di lui, in terra nel pavimento resterà una macchia di pomodoro, esaminatela ed usate il vostro pass di stampa per rimuovere la gomma nella salsa e parlate della macchia a Navet che si dedicherà nello studio del nuovo "indizio". Entrate e, terminata la telefonata, esaminate la scrivania, aprite il cassetto ed esaminate il fascicolo, scoprirete delle notizie sulla "Vera Security", esaminate il calendario e il sistema video di sorveglianza, adesso potete immettere nel sistema il codice per vedere i fotogrammi del furto: 2705, la data del compleanno di Henri che avete letto nel calendario; nel primo fotogramma cliccate sul quadro e su Henri, andate avanti e nel secondo cliccate su George e Nico, nel terzo cliccate sul quadro, nel quarto sull'assassino, nel quinto cliccate su Henri, sull'antifurto e sul casco dell'assassino, scoprirete un indizio importante, un adesivo sul casco dell'uomo, infine nel sesto fotogramma potrete vedere nitidamente il logo della compagnia: la Waterloo Motors; nei successivi due fotogrammi non c'è niente, mentre nel nono cliccate su George e sul sistema di allarme. Fatto questo avrete scoperto tutti gli indizi del video di sorveglianza, cercate nel cestino e scoprirete una lettera accartocciata riguardante Herni con il suo indirizzo ma a questo punto entrerà Navet; rispondete come meglio preferite quindi parlate con lui di tutti gli argomenti di conversazione e vi ritroverete al bar con la vostra amica Nico, parlate con lei di tutto e al termine potrete lasciare il luogo, avrete 2 possibilità: L'appartamento di Herni e la Vera Security, nel primo luogo non avrete molto da fare quindi scegliete la seconda possibilità e recatevi alla Vera Security.


La Vera Security

Parlate con il ragazzo della bancarella e chiedetegli dell'insegna al neon e del suo terribile mal di testa, adesso dovrete sistemare il neon: esaminate l'insegna e togliete il cavo a sinistra; tornate dal ragazzo e vi dirà che ha bisogno di un nome che ispiri i clienti a visitare la sua bancarella, fatto questo tornare davanti al neon e spostate le lettere in modo che compaia la parola "ALADDIN", adesso la bancarella avrà senza dubbio successo. Entrate nella porta a sinistra, siete nella Vera Security e la donna dietro al banco è spaventata da uno scarafaggio, esaminate il tavolo sulla destra, interagite sul pacchetto di sigarette e raccogliete la scatola di fiammiferi, esaminate il posa cenere e uscite dalla schermata. Controllate il luogo dove si trova lo scarafaggio e usate su di esso la scatola dei fiammiferi appena presa, George la svuoterà, esaminate lo scarafaggio e le briciole accanto a lui quindi tornate da Bassam che vi aiuterà nella cattura regalandovi un biscotto, il preferito dagli scarafaggi; tornate dall'animaletto, combinate il biscotto con la scatola di fiammiferi e usate il tutto sulle briciole, aspettate che lo scarafaggio caschi nel trabocchetto e raccoglietelo, ora finalmente la donna isterica si calmerà. Esaminate il libricino nero ma Annette vi impedirà di guardarlo, allora parlate con lei del furto alla galleria e infine mostratele la fattura della Vera Security; adesso dovrete distrarre la donna: usate il cellulare per chiamare la Vera Security, Annette si distrarrà, adesso dovrete essere molto veloci: cliccate sulla radio per cambiare frequenza e appena la donna tornerà a rimettere apposto la radio prendete il registro sul bancone, scoprirete una fotografica di Annette insieme a Laine, mostratela alla donna quindi parlate nuovamente con lei di Laine e del proprietario della Vera Security, infine di Herni, adesso avrete scoperto abbastanza; uscite dalla porta e dal vicolo e andate a casa di Herni cliccando nella mappa "Appartamento di Henri", interagite col citofono della casa sulla destra e troverete a rispondervi Laine, parlategli di tutti e tre gli argomenti di discussione infine vi aprirà il portone, salite. Mostrategli subito la fotografia piccante, parlate con lui del proprietario della Vera Security e di Annette, a questo punto Laine vi lascerà soli con la vedova di Henri: Bijou; esaurite gli argomenti di discussione quindi uscite dall'appartamento e vi ritroverete nel vicolo buio della Vera Security. Interagite sul banco di Bassam per spingerlo indietro quindi cliccate nell'ingranaggio in alto per aggrapparvi alla trave e raggiungere il lato sinistro del vicolo, adesso aprite il coperchio della scatola ed esaminatelo; spegnete l'alimentatore sotto alla scritta rossa "Electric Shock risk" per fermare la ventola, tagliate i tre cavi blu ed usate il cavo nero presente nell'inventario combinandolo con il primo da sinistra come vedete nell'IMMAGINE 1, premete l'interruttore e fatto questo la serranda sotto di voi si alzerà e potrete entrare nella Vera Security. Innanzitutto aprite il cassetto sotto la piantina sulla sinistra e raccogliete il cotton fioc (non usato per fortuna); aprite la porta dietro il bancone ma purtroppo non ci sarà luce nella stanza: usate il fiammifero sulla scatola per accenderlo e sfruttate i pochi secondi di luce a vostra disposizione per farvi un idea della posizione dell'interruttore della luce, cliccate in quel punto, finalmente adesso potrete esaminare la stanza senza dover usare fiammiferi ogni volta. C'è una macchia d'olio a terra sulla destra, esaminatela; fate la stessa cosa sul motorino quindi spostatevi per esaminare il trita documenti sopra al tavolo vicino alla porta: interagite sul coperchio e vedrete degli ingranaggi, per farlo funzionare c'è bisogno di lubrificare; uscite dalla schermata ed usate il cotton fioc preso poco fa sulla macchia di olio vicino al motorino, usate il tutto sugli ingranaggi e premete il pulsante verde per avere la lettera che dovrete ricomporre, il risultato finale lo potete vedere nell'IMMAGINE 2, uscite e interagite sull'areatore sulla sinistra, usate la graffetta che avete nell'inventario per aprirlo, e raccogliete ciò che vi è dentro, George scoprirà la pistola usata nell'omicidio; come sempre in questi casi entrerà qualcuno a rovinarvi le cose, l'ispettore Navet che, come se non bastasse, vi arresterà.


La Maledicciò

Adesso tornerete nei panni di Nico, finita la conversazione col vostro capo busserà alla vostra porta un uomo: Tiago Marques che vi rivelerà essere il proprietario del quadro rubato, "La Maledicciò". Parlate con lui di tutti gli argomenti a vostra disposizione fotografie comprese, alla fine l'uomo se ne terrà una e voi vi darete da fare per trovare una sistemazione al signore anziano. Sollevate lo zerbino fuori dall'abitazione del vostro vicino ma non riuscirete a trovare la chiave, usate il vostro pass stampa sulla crepa sotto al tappeto per prendere la chiave quindi usatela per entrare nell'appartamento. Ora sarete al bar, parlate con Laine che vi proporrà di andare alla galleria, rispondete positivamente e vi ritroverete con lui a "Le Lezard Bleu"; esaminate il divano per sedervi accanto a Laine; provate a prendere la cartella in basso a sinistra ma non ci riuscirete, allora parlate con lui dello champagne, adesso raccogliete il bicchiere, prendetelo dall'inventario e usatelo su Laine per inzupparlo; approfittate della distrazione per prendere la cartella sotto al cuscino e vi ritroverete a casa vostra. Cliccate sulla fotografia di Tiago Marques ed esaminatela interamente interagendo su madre, padre, sul bambino e sul quadro rubato e l'uomo vi mostrerà il medaglione, cliccateci sopra. Parlate adesso con Nico di tutti gli argomenti e scoprirete una nuova pista legata alla "Waterloo Motors"; telefonate alla compagnia usando il vostro telefono, chiedete del tatuaggio e potrete scoprire l'indirizzo di Medovsky.


Giardinier Rastrello

Giunti a Londra davanti alla sua casa comanderete Nico. Provate a scambiare due parole con il giardiniere ma non ne caverete niente; allora esaminate il cespuglio che lui stesso sta sistemando e parlategliene, quando l'uomo vi chiederà cosa ne pensate della sua opera d'arte rispondetegli come meglio preferite quindi parlategli di Medovsky e vi lascerà entrare nella villa; appena Medovsky sarà davanti a voi rispondetegli come meglio preferite, in tono duro o morbido non farà differenza per il prosieguo del gioco quindi esaurite gli argomenti. A conversazione terminata Medovsky vi lascerà soli e, nei panni di George, dovrete ispezionare la stanza alla ricerca di documenti importanti: esaminate la macchina da scrivere e la scatola per sigarette sul tavolino; fate la stessa cosa esaminando l'armadietto sulla sinistra, George raccoglierà il biglietto segnandosi l'indirizzo di Hobbs e rimetterà a posto il biglietto stesso; esaminate il biglietto, la pagina del titolo, il biglietto di presentazione e l'altro biglietto in basso a destra sul Serp, quindi esaminate l'uovo e raccogliete la moneta. Tornate ad esaminare la scatola per sigarette sul tavolino e usate la moneta sul fermo rotto; raccogliete la chiave nella parte alta ed esaminate le sigarette, fatto questo uscite dalla schermata ed usate la chiave appena presa per aprire la porta a sinistra. Siete entrati nello studio di Medovsky: esaminate la scrivania per accorgervi che vi sono dei caratteri cirillici; tornate nel soggiorno ed esaminate la macchina da scrivere, dovrete risolvere un enigma: nella prima fila in alto ci sono i caratteri cirillici riferiti ai numeri, voi dovrete premere nella scrivania i numeri cirillici che corrispondono al numero che avete letto in precedenza sul libro, 1869. Difatti il numero che nella tastiera assomiglia alla lettera "H" è "8", quello che assomiglia alla lettera "S" è il "6", il simbolo che sembra una "A" equivale a "1" e infine quello che assomiglia a un cerchio con una linea nel mezzo equivale al "9", il risultato è 1869. Tornate alla scrivania e premete i simboli evidenziati nell'IMMAGINE 3, si aprirà un cassetto segreto: raccogliete i documenti; a quel punto entrerà Medovsky, terminate gli argomenti di conversazione e vi ritroverete nel cortile di Hobbs.


Una Lady DI Ferro

Bussate alla porta ma non vi aprirà nessuno nonostante la luce accesa; interagite sulla cassetta postale di Hobbs, raccoglietela ed esaminatela nell'inventario cliccandoci con il tasto destro; aprite lo sportello della macchina e suonate il clacson che purtroppo non emetterà alcun suono. Raccogliete la bottiglia di whisky nel cruscotto e tirate la leva sotto al volante per aprire il cofano; uscite dalla schermata ed esaminate il cofano e tutti gli elementi visionabili clacson compreso. Uscite dalla schermata e, nei pressi della spazzatura troverete due cavetti, raccoglieteli e tornate ad esaminare il cofano; usate il tronchesino per tagliare uno dei due cavi che avete nell'inventario; usate adesso il cavo più lungo per collegare le due batterie in basso mentre i due cavi corti usateli ai lati. Riaprite lo sportello della macchina e suonate il clacson, se avete unito bene i cavi funzionerà; quando Hobbs si affaccerà parlategli soltanto della lettera dell'agenzia di modelli e vi lascerà entrare. Entrate e mentre Nico distrarrà Hobbs facendosi ritrarre dovrete ispezionare la stanza; andate dietro il paravento e avrete una gradita sorpresa: Lady Piermont. Parlate con la vostra vecchia amica che vi dirà subito di accendere il riscaldamento; alla destra della porta del loft c'è il termostato, accendetelo e Hobbs seppur storcendo il naso vi permetterà di lasciarlo acceso. Tornate a parlare con Lady Piermont ed esaurite gli argomenti; esaminate lo stereo sotto la scala e premete il tasto verde per accenderlo, quindi alzate il volume girando la relativa manopola sulla destra. Fatto questo uscite dalla schermata e salite le scale, interagite sui comandi del montacarichi per abbassarlo; tornate di sotto e parlate ancora con Lady Piermont, stavolta soltanto del montacarichi per fare in modo che la donna ci salga sopra; tornate di sopra e interagite nuovamente sui comandi del montacarichi per alzarlo: i fusibili salteranno e Hobbs inferocito tornerà ad accendere l'impianto. Sfruttate il tempo di distrazione di Hobbs per interagire sul portfolio sotto al quadro ma non vi sarà il tempo necessario; usate quindi il whisky sul bicchiere di Hobbs sul tavolino. Quando Hobbs berrà il whisky interagite nuovamente sul montacarichi, adesso i movimenti di Hobbs saranno più lenti e, approfittando di questo cliccate subito sul portfolio per esaminarlo. Sfogliate tutte le pagine esaminando i vari bozzetti uroboro compreso, raccogliete il foglio e il pittore si arrabbierà con voi per esservi preso gioco di lui; parlategli di Herni e decidete come rispondere, in modo duro o morbido non farà differenza. Parlategli dei bozzetti, de "La Maledicciò" e infine di Medovsky; terminata la conversazione selezionate nella mappa "Galleria".


"Jasmine"

Entrate e vedrete Navet con Moue impegnati con un macchinario ad analizzare una macchia di pomodoro in terra. Parlate con Laine di tutti gli argomenti e provate a uscire dalla galleria ma Navet vi fermerà; parlate con lui ed esaurite gli argomenti. Andate a sinistra e interagite sulla spina attaccata al muro sotto al quadro rubato e parlate con navet che vi lascerà campo libero. I vostro compito sarà riuscire a far diventare verdi tutte le luci rosse, interagite nei vari interruttori quindi premete il tasto accensione. Terminato il siparietto entrerà Nico e padre Simeon; entrate nell'ufficio di Henri e raccogliete i suoi occhiali dalla testa della statua vicino alla finestra; tornate da Navet e mostrateglieli; comincerà la ricostruzione: parlate con prete di tutto quello che potete e infine del bozzetto. Terminata la conversazione tra Navet e il poliziotto e tra il poliziotto e voi al bar recatevi da Bijou. Citofonatele e salite; parlatele e scoprirete che il suo disco è rotto, parlate della sua canzone incisa nel disco. Tornate da Bassam nel vicolo della Vera Security, esaminate la bancarella e i suoi biglietti di auguri e parlategli della canzone: il ragazzo vi regalerà un biglietto di auguri con la canzone che vi serve. Tornate da Bijou e datele il biglietto: la donna comincerà a ballare, il vostro compito adesso sarà truccarvi da Henri in modo da ottenere la chiave della cassaforte. Interagite sul tavolo da trucco; raccogliete le strisce depilatorie e spostatevi verso la bara di Henri: raccogliete il gelsomino sulla sua giacca e usate la striscia depilatoria sulla cagnetta imbalsamata. Adesso tornate al tavolo da trucco: usate l'ombretto marrone per tingervi i capelli, mettetevi i suoi occhiali, quindi mettetevi i fiore di Henri sull'occhiello della vostra giacca, adesso usate la ceretta con i peli del cane sulla bocca e terminate il tutto spruzzandovi il profumo sul collo. Adesso Bijou crederà di ballare con voi e vi consegnerà la chiave tanto desiderata. Vi ritroverete in compagnia del prete; esaurite gli argomenti di discussione quindi andate alla galleria e aprite la porta utilizzando le chiavi di Bijou. Entrate nell'ufficio a sinistra e interagite sulla foglia di fico della statua a destra, fatelo una seconda volta per scoprire un cassetto segreto: esaminate la cassaforte e usate le chiavi sulla serratura per aprirla, raccogliete l'anello con diamanti, il biglietto e i documenti. Adesso ruotate il foglio davanti a voi in modo che il cerchio lasciato dalla tazza di caffè sia in alto a sinistra quindi combinate lo schizzo dell'uroboro con il documento, vedrete che combaciano. Sentirete uno sparo: usate l'anello di diamanti sulla finestra a destra e rientrate nella galleria; raccogliete il documento nelle mani del prete ed esaminatelo interamente. Laine entrerà e vi accuserà di omicidio e George scapperà da Nico che si trova nei guai; arrivando non troverete Tiago che sembra svanito nel nulla e la stanza è stata rovistata e messa in disordine... esaminate il divano per trovare la foto scattata da Nico, cliccate su "Judas", su "Sants" e infine su "Magdeline"; uscite dalla schermata e cercate in terra tra la confusione per trovare una fotografia. Esaminate la sedia ribaltata per trovare il medaglione di Marques quindi esaminate il sangue per terra, a questo punto entrerà Nico e voi vi troverete al negozio di fiori.


Un Bisogno Urgente

Parlate con Adam della fiera numismatica, del lettore Cd e dategli la moneta, l'uomo se ne andrà lasciando il lettore sul banco: esaminatelo. Premete il pulsante di arresto e successivamente quello di espulsione. Prendete il Cd e aprite il vano batterie, raccogliete le pile e uscite dalla schermata; C'è uno stereo vicino a Fleur: inseriteci il Cd che avete preso. Esaminate le scatole a destra e troverete la statua di Manneken Pis: raccoglietela. Combinate nell'inventario le pile con la statua, mettete la statua nel carrello vicino alla porta a sinistra e infine mettete la bottiglia di whisky nella statua, interagiteci per spingerla, Moue non resisterà più e si precipiterà in bagno: il rumore del mare unito al rumore e la vista degli spruzzi di acqua lo faranno cedere. Vi ritroverete sotto casa di Bijou: parlatele del certificato di provenienza, di Hobbs e dell'anello di diamanti, infine del documento di Henri, continuate a parlarle del certificato, di Hobbs e di Henri: la donna ammetterà tutto e potrete portare a termine la conversazione.


Alla Ricerca Del Quadro

Tornati a Londra provate a bussare alla porta ma non aprirà nessuno; provate a suonare il clacson ma darà lo stesso effetto. Raccogliete il piede di porco dietro al furgone e salite sulla grondaia a destra ma il gabbiamo vi impedirà di andare oltre: mentre siete aggrappati alla grondaia parlate con Nico chiedendole di suonare in clacson, il volatile se ne andrà e voi dovrete essere veloci ad usare il piede di porco sull'argano. Adesso siete dentro, salite le scale e usate la catena sulla porta: entrate nel ballatoio e andate a destra, troverete Hobbs morto; esaminatelo e raccogliete le mentine dalla sua tasca, quindi esaminate la bacheca e cliccate su "Castell del Sants". Raccogliete il telo ed esaminate la cornice argentata nel cavalletto; interagite sul telefono per ascoltare i messaggi della segreteria quindi esaminate il quadro a sinistra della porta con "il di dietro" di Bijou: usate il piede di porco sulla cornice per scoprire il quadro de "La Maledicciò". Terminata la conversazione con Nico scoprirete che l'edificio è in fiamme. Aprite lo sportello della credenza sotto al telefono e raccogliete la bottiglia di cola senza zucchero: combinatela con le mentine e infine mettete il tutto nel secchio per terra per aprirvi un varco nel tetto; usate adesso il piede di porco con il telo e usate il rampino sul lucernario, godetevi il filmato e vi ritroverete in Catalogna.




Seconda Parte




Un Incubo Ritorna

Giunti in Catalogna comanderete Nico: raccogliete l'elmetto per terra e combinatelo con lo spazzolone nell'inventario quindi usate il tutto sul muro. George approfitterà dell'escamotage per avvicinarsi alla casa. Adesso dovrete vedervela con il vostro incubo più terribile: LA MALEDETTISSIMA CAPRA!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! interagite sull'albero di mele e cliccate immediatamente a sinistra per sfuggire all'incornata. Raccogliete le mele cadute  e lanciatene una sulle bottiglie a destra, la capra si sposterà per mangiarle e voi dovrete interagire velocemente sul copertone per spostarlo. Raccogliete lo specchietto dalla macchina e usatelo sul sole sopra la casa per accecare il cecchino. Parlate con l'uomo di tutto quel che potete fino a quando una donna vi punterà un fucile addosso. Parlate con lei di Marques e cliccate sul volto della donna infine mostratele il quadro de "La maledicciò", molto più rassicurata vi permetterà di entrare a casa. Terminata la discussione esaminate il quadro sul camino. Cliccate su TUTTE le figure, esaminate gli appunti di Simeon nell'inventario cliccando sui tre passi, sul biglietto a sinistra e sull'illustrazione in basso a destra quindi uscite dalla schermata. Andate a sinistra e raccogliete la statua verde. Parlate con Marques dei primi 6 argomenti di discussione quindi uscite nel giardino. Terminate le conversazioni raccogliete le due statuette blu nei dintorni: una sulla destra e una accanto alla donna quindi parlatele di tutti gli argomenti disponibili e, terminata la conversazione esaminate la meridiana sulla sinistra per notare che l'ingresso della casa da verso Nord. Rientrate nella casa ed entrate nella porta a sinistra. Nel cortile raccogliete la statua verde nel muricciolo e tornate vicino al camino. Mettete la statua verde senza testa sul piedistallo di sinistra mentre sul piedistallo di destra dovrete mettere quella blu integra. Dagli appunti di Simeon noterete che i credenti blu si rivolgono verso il sole crescente a Est mentre i verdi verso il sole calante, quindi a Ovest. Sapendo che le porte d'ingresso della casa danno a Nord dovrete ruotare le statue in modo che quella verde sia rivolta verso il camino mentre quella blu verso di voi come mostrato dall'IMMAGINE 4. Dopo il breve filmato sarete nei panni di Nico: parlate con Ramon di tutti gli argomenti a vostra disposizione quindi uscite dalla casa. Andate verso l'automobile in basso a destra. Alzate il cuscino di destra e prendete il libro, purtroppo la capra ve lo strapperà di mano. Esaminate adesso le chiavi delle scatolette, la coperta, la bottiglia e la fodera sulla destra. Uscite dalla schermata e tornate nei pressi di Eva. Esaminate la campana a vento dietro la donna, fatelo per due volte e Nico si avvicinerà a controllare meglio. Esaminate la scatoletta e raccogliete la chiave della biblioteca. Rientrate nella villa e usate la chiave che avete appena preso per aprire la porta della biblioteca nel cortile interno, quindi esaminate il baule e prendete la mappa arrotolata.


Il Mistero Infinito

Adesso tornerete nei panni di George: Dopo il filmato parlate con Marques e chiedetegli tutto ciò che sarà possibile. Esaminate l'affresco e cliccate su tutte le figure presenti, città comprese. Adesso esaminate le due statue nella stanza e le rispettive lenti. Esaminate la lente della statua di Jahvè sulla sinistra e rimuovete il cerchio in pelle per far filtrare il raggio di luce. Ruotate il disco in modo che faccia filtrare il fascio verde quindi uscite dalla schermata e spostatevi nella statua di destra, quella di Lucifero. Rimuovete il cerchio di pelle e ruotate il disco in modo che faccia filtrare il fascio blu. Uscite dalla schermata e usate i fiammiferi svedesi sul candelabro al centro della stanza e, infine, usate il medaglione sul candelabro. Osservate il filmato e vi ritroverete nel salone. Adesso esaminate TUTTI e 10 gli scudi in alto nella stanza principale, raccogliete il quadro e raggiungete Nico. Esaminate la mappa: dovrete mettere una puntina sui luoghi più importanti: mettetene una su "Berga" quindi uscite dalla schermata. Esaminate nuovamente il baule e rimuovete la tela cerata, la coperta, il cappello e la camicia e raccogliete il biglietto. Uscite dalla schermata ed esaminate il biglietto nell'inventario: dovrete decifrarlo sostituendo le lettere come mostrato dall'IMMAGINE 5. Tornate ad esaminare la mappa e segnate con la puntina "Montsègur". Cliccate adesso nella mappa "San Ramon" che è raffigurato ne "La Maldeicciò" con il santo con un lucchetto alla bocca, segnatelo sulla mappa con la puntina. Adesso mettete una puntina su "Girona" dato che l'inquisitore Eymerich è definito "mastino di Dio". Gli indizzi punteranno su Monserrat, purtroppo entrerà il solito tizio a rovinarvi la festa. Godetevi il filmato e infine cliccate sul foro nel muro prodotto dal proiettile, interagiteci per scoprire una porta segreta, guardate il filmato e vi ritroverete a Monserrat.


Due Cari Vecchi Amici

Provate a parlare con le tre guardie sotto la scalinata ma non otterrete nessun risultato. Prendete l'uscita in basso a destra e arriverete di fronte ad un edificio, attraversate il ponte. Dopo il filmato spostatevi sulla sinistra ed esaminate la teleferica e il bagliore. Interagite sul binocolo, spostate l'inquadratura e osservate i due tizi che sono bloccati all'interno della cabina: sono Pearl e Duane, due vostri vecchi amici. esaminate in alto i cavi in tensione quindi spostatevi sulla sinistra ed esaminate la stazione e il volto di pietra scolpito nella roccia, la stessa presente nel manoscritto. Adesso dovrete usare lo specchietto nel vostro inventario sul bagliore della teleferica per rispondere a Pearl e Duane. Usate nuovamente il telescopio e Pearl vi segnerà nel vetro della teleferica un codice. Entrate nella stazione dalla porta principale, interagite sulla console a sinistra e provate a tirare la leva ma non ne caverete niente. Raccogliete il portapranzo in basso vicino alla porta dalla quale sentite delle voci. Provate ad aprire la porta del ripostiglio e usate il portapranzo con gli ingranaggi in basso a destra quindi tirate la leva alla console. Esaminate la marmellata e raccogliete la radio dal portapranzo distrutto. Adesso prendete la radio e usatela sulla porta del ripostiglio e finalmente, dopo la scena teatrale la ragazza uscirà. Esaminate il portello: dovrete ristabilire il contatto tra i due morsetti senza restarci secchi. Uscite dalla schermata e spostatevi a destra, usate la graffetta nel vostro inventario sulla marmellata nei pressi dell'ingranaggio e ritornate al portello. Usate la graffetta sporca di marmellata con la scatola di fiammiferi con dentro lo scarafaggio da voi soprannominato "Trevor" e usatelo sui morsetti. Adesso mettete il biscotto Rich Tea sui morsetti e l'esca vi permetterà di creare un contatto grazie a Trevor. Entrate nella cappella a sinistra per incontrare Pearl e Duane. Parlate con l'uomo ed esaurite gli argomenti di conversazione, adesso dovrete risollevare il morale a Pearl, parlate con Nico di tutto e raccogliete i trucioli di legno, combinateli sul profumo nel vostro inventario e usateli sulla tazza dell'operaio sopra all'altare. Prendete la trementina dall'impalcatura, interagite sulla cassetta degli attrezzi a destra e raccogliete il martello. Adesso dovrete riprodurre ESATTAMENTE la canzone fischiata da Duane. Usate la trementina su un secchio attaccato all'impalcatura quindi usate il martello sul bidone d'olio per produrre un "Sol", poi sull'estintore rosso a terra per produrre un "Si", usatelo adesso sul secchio di vernice sopra di voi per riprodurre un "La" e infine sul secchio dove avete messo la trementina. Adesso osservando lo spartito che Duane fischia dovrete usare il martello colpendo nell'ordine: bidone, secchio con la trementina, ancora bidone, estintore, vernice normale e bidone. Nico si posizionerà di fronte all'impalcatura pronta a far risuonare l'Ave Maria. Spostatevi a sinistra e interagite sulla manovella per abbassare il candelabro. Usate i fiammiferi per accendere le candele e poggiate lo specchietto sul candelabro quindi usateci sopra il filo. Azionate la manovella per rialzare il candelabro quindi tornate da Duane ed esaurite gli argomenti. Adesso usate i fiammiferi sulla tazzina e Pearl si riprenderà. Parlate con lei di tutti gli argomenti a vostra disposizione e per ultima cosa chiedetele dello schizzo dell'uroboro. Terminata la conversazione usate il martello sull'altare sotto la madonna, troverete il tanto agognato uroboro! Spostatevi a destra, prendete una tra le tante candele e posizionatela nella piccola nicchia vicino alla madonna nera, accendetela con i fiammiferi e interagite sull'uroboro spingendolo avanti.


In Trappola

Entrati nella grotta rimarrete in trappola. Andata avanti nel buio e cliccate su "Oggetto di pietra", usateci l'ultimo fiammifero e riuscirete a fare luce nella stanza. Terminata la conversazione con Nico esaminate il cadavere, scoprirete che si tratta di Gehnen. Prendete il manufatto, la fotografia sotto il braccio del cadavere e la pistola alla sua sinistra. Esaminate il cappello, l'iscrizione, l'alloggiamento della filigrana, la lampada e la borraccia quindi uscite dalla schermata e cliccate col tasto destro sulla foto di Gehnen per esaminare i vari simboli. Cliccate su TUTTI i simboli e raccogliete la mappa sotto al cadavere. Esaminatela per intero quindi usate la mappa sulla torcia e il testo sparirà lasciando visibili solo le lettere: A, B, C, D ed E. Esaminate le cinque lettere e combinate nell'inventario la foto di Gehnen con la Tabula Veritatis e dovrete risolvere uno degli enigmi più difficili del gioco. Il vostro compito sarà quello di decifrare i vari simboli della Tabula usando gli appunti di Gehnen. Impossibile? No! Nella prima riga dovrete mettere: Inizio --- Città del sole --- viaggio --- cinque --- giorno --- est --- fiume. Se avrete fatto bene George dirà che avete decifrato la prima fila. Mentre nella seconda fila dovrete mettere: viaggio --- sud --- sei --- giorno --- deserto --- sorgente --- quattro --- fiume. Ecco la soluzione completa nell'IMMAGINE 6. Dopo aver decifrato la Tabula Veritatis Nico scoprirà un pulsante segreto. Esaminate la lampada dove c'è scritto: "Ex Luce Veritas" e usate il medaglione sull'alloggiamento della filigrana in basso per fare in modo che venga proiettata una luce che colpisca Jahvè quindi esaminate la statua della madonna: dovrete interagire su di essa e ruotarla verso sinistra ossia verso l'albero della vita quindi premete il pulsante segreto scoperto da Nico appena sotto al simbolo della tabula Veritatis scolpita nel muro, sentirete un grosso rumore. Tornate alla lampada, rimuovete il medaglione e stavolta mettetelo nell'alloggiamento in alto: un fascio di luce colpirà la scultura blu: Lucifero. Interagite nuovamente sulla statua e ruotatela verso destra ossia verso l'albero della conoscenza quindi premete nuovamente il pulsante segreto, sentirete ancora un grosso tonfo. Tornate verso la lampada, rimuovete il medaglione e stavolta posizionatelo nell'alloggiamento di sinistra: il fascio illuminerà il bassorilievo, ruotate la Maddalena nella posizione naturale e premete il pulsante segreto: la porta che si era chiusa alle vostre spalle si riaprirà, prendete il medaglione dalla lampada e uscite.


Il Potere Dell'Astuzia

Usate la pistola su Langman e rispondete come volete alla sua domanda, purtropo non cambierà l'esisto della storia. Adesso dovrete trovare un modo per uscire: andate a destra e uscite sul balcone, interagite sulla grondaia e calatevi sotto. Usate la radio sul tombino e risalite, appena la guardia raggiungerà il portone di sotto prendete il martello dal vostro inventario e usatelo sulla guarda per metterla KO. Se non fate in tempo vi basterà rientrare e parlare nuovamente con Nico per ritentare. Adesso potete uscire dalla porta e vi ritroverete aggrappati alla cabina della funivia. Usate il filo sulla maniglia della porta sulla destra ed entrateci dentro, fatto questo provate ad aprire il finestrino ma senza successo. Purtroppo entrerà in scena Medovski e voi tornerete nei panni di Nico. Parlate con Rastrello di tutti gli argomenti a vostra disposizione fino a quando l'uomo sparerà a Medovski e voi, dopo il sogno vi ritroverete in Eden.


Ancora insieme

Vi ritroverete di fronte ancora una volta alla capra, dopo la scenetta andate a sinistra per osservare le guardie accampate. Adesso andate verso il furgone ed esaminatene il retro, raccogliete lo zaino e mostratelo a Rastrello. Raccogliete dallo zaino la Tnt, i due candelotti di dinamite, il nastro adesivo, la miccia, la "salsiccia" e l'accendino. Adesso combinate nell'inventario la salsiccia con la miccia, datela alla capra e usate l'accendino sul quadrupede. Adesso raccogliete i fichi appena sopra la testa della capra e lanciatene uno verso i tirapiedi di Langham, un altro nel fondo del passaggio e infine un ultimo nel passaggio accanto al furgone: la capra andrà a mangiarli facendo scappare le guardie per paura dell'esplosione della "salsiccia" portata dalla capra. Adesso usate l'accendino sull'apertura per due volte per entrare. Giunti all'interno della grotta usate l'accendino sul cespuglio secco, quindi metteteci il profumo e interagite sulla scala per raggiungere Eva e Langham. Esaurite gli argomenti e, mentre George verrà gettato di sotto voi, nei panni di Nico, dovrete salvarlo. Usate la dinamite sulla fessura luminosa e godetevi il filmato finale: avete appena finito Broken Sword 5.

 
 
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